ドナドナされるプログラマのメモ

Windows用アプリのプログラミングメモ

モデルインポート設定

モデルごとにインポート後の設定が異なるのでメモ。 ワム80000 from mmd: 0.4倍 cm->1m変換あり DE10 from mqo via fbx: 1倍 cm->1m変換なし

レールの曲率からFredoScale Radial Bendingで曲げる角度を計算する方法

毎回考えるのは面倒なのでメモ。 レールの曲率半径をR、レールの長さをdとし、これらからレールを曲げる角度βを求める。 このレールは円周:2πRの一部である。すなわち、円周長さを1としたとき、レール長さはd/2πRである。ゆえに、角度表記にすると、これは…

線路曲げメモ

SketchUp!で下記自作線路を曲げる際のメモ。 枕木は34本あるので、間の33箇所を曲げる。厳密にはペーシも曲げなきゃいけないけど、位置合わせが大変になりそうなので割愛する。 後の作業のため、真ん中に補助線を入れて全体をグループ化する。 その後、Fredo…

自動連結器

今日は自動連結器づくり。できればすべて物理シミュレーションで動くようにしたいけど、さすがに無理かなあ。でもまずはチャレンジ。以下、メモ。 可動範囲 自動連結器は前後・左右方向に緩衝器がある。しかし、この可動範囲が分からない。日本大百科全書の…

今日の進捗

DE10が比較的滑らかにカーブを通過するようになった。 こいつのチューニングはきりがないので一旦やめて、次はレールの継ぎ目で音が出る仕掛けと、レールを簡単に繋げるための仕掛けを実装しよう。 // '; $(this).replaceWith(video); }); // ]]>

UnityのConfigurable Jointでバネを設定する方法

UnityでConfigurable Jointを使って単一方向にのみ動くバネを作ろうとして、問題にぶつかったので回避策を含めメモ。 UnityでSpring Jointを使うと全方向に動くバネができる。しかし、これはサスペンションなどの用途には向かない。このような場合はConfigur…

鉄道車両の車輪をCapsleColliderで模擬してみる(カーブ通過編)

ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。 結果:いける。 課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果Cap…

Unityで設定項目をまとめる方法

Unityで開発を進めていると、Inspectorで設定可能な項目がだんだん増えてきてじゃまになってくる。そして、大半の設定項目は実際使用頻度が低いので普段は見えなくてもいいんだけど、たまにいじるから消したくはない。設定項目をまとめて表示・非表示できる…

鉄道車両の車輪をCapsleColliderで模擬してみる(カーブ通過編)

ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。 結果:いける。 課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果Cap…

鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(確定編)

CapsuleColliderを使う実装、スプリングやら何やらを試してみたけれども結局動きがなめらかにならず。そこでもう一度WheelColliderを使ってみたら、うまく行った。どうやら、前回はサスペンションを含む向きの設定を間違えていたぽい。ただ、こんどは上下動…

鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(特性調査編)

無事カーブレールを走れるようになったので、CapsuleColliderの設定値とカーブ走行の様子の関係を調べてみた。 CapsuleColliderの横方向位置:レールとの距離が近いほど、カーブで引っかかりやすくなり脱線する。レールとの距離が遠いほど安定はするが、見た…

鉄道車両のフランジをカプセルColliderで模擬してみる(手探り編)

フランジの実装方法は、少なくとも2種類ある。WheelColliderを使う方法と、CapsuleColliderを使う方法だ。今回は、ガイドローラー的なものをつくりたいので、まずはWheelColliderを使ってみた。 いきなり困ったのが、WheelColliderの向き。車輪なので当たり…

鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(これでいいや編)

カプセルColliderの設定、そういえば円筒の直径と実際の車輪直径が10mmしか違わないことを思い出した。ポイントまたぐ際にこの程度持ち上がるのは許容してしまおう。というわけで、踏面のシミュレーションはカプセルColliderで決定。次はフランジの実装だ。

鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(スピードアップ編)

動力車で車輪を回すのに、Capsule ColliderとHinge Jointをつかっているんだけど、なぜかHinge JointのMotorに設定したTarget Velocityを大きくしても最大速度が上がらない。 車輪の設定 なんでかなーとあっちこっちの設定をみていたら、プロジェクトの設定…

鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(手探り編)

踏面の形状をCapsuleCollidorで模擬したけど、これダメだ。間違いなく、ポイントで乗り上げる。 仕方ないので、CapsuleCollidorは使うけど円筒の側面だけ活用する方向で。レールの中心に沿う機能、どうしよう。フランジだけじゃあ無理だよなあ。

レールの曲率

ヤードにおけるレールの曲率情報がまったく見つからない。 仕方ないな、ポイントの曲率を使うか。 ポイントの曲率等(「鉄道線路の話」より) 突き放しの速度を考えると、曲率が一番小さくてすむ8番だろうか。じゃあ、この曲率でいってみよう。

新南陽ヤードの構造

L4カーが稼働していた新南陽ヤードの当時の構造はどうなっていたんだろう?国土地理院の航空写真を見てみたけど、撮影時期が1974~1978と幅があり、掲載されている写真が稼働を開始した1978年以後なのかがわからなかった。まあでも、こんなかんじらしい。 新…

鉄道車両の車輪をカプセルColliderで模擬してみる(準備編)

鉄道車両の車輪とレールとの当たり判定をCapsule Colliderで模擬することにしたわけだが、このためにはレールとColliderが接触する部分の傾きを本物とだいたい同じにする必要がある。本物の踏面は1:20の傾斜になっており、また車輪一対の中心から560mmの場所…

鉄道車両の車輪寸法を調査した

レールと車輪の当たり判定について、車輪側をカプセルで模擬してみる。そのためには車輪の寸法が必要だ。以下に、調査結果をまとめる。 踏面の傾斜在来線:1/20新幹線:1/40出典:IHI技報 Vol. 55 No.3 (2015) pp. 39 https://www.ihi.co.jp/var/ezwebin_sit…

車輪のモデル

Unityでは、物理シミュレーションできるオブジェクトの当たり判定メッシュとして凸なものしか使えないようだ。なので、レールとの当たり判定を車体全体でやるのは無理がある。そもそも、車輪ですら踏面とフランジのせいで凹み部あるし。 じゃあ、どうすれば…

Unityでのメッシュオブジェクト当たり判定

レールの上に車両を置けるか試すため、手元にあったレールと貨車をおいてみた。当たり判定がちゃんと発生するようになるまで手間取ったけど、無事乗った。 ワム80000の方は、MMD用の.pdxファイルをBlenderにインポート後、テクスチャごとエクスポートするた…

貨物ヤードシミュレータの構想

前々から作ってみたかった、貨物ヤードのシミュレータをUnityでやってみることにする。てきとーに作り始めてもいいんだけど、やはり「どんなものを作りたいか」を明確にしないと、やりづらいので構想を明文化する。 概要 L4カーを有するハンプヤードにおける…

VisualStudio2019でUnityのコードが補完されなかったりする件

UnityからVisual Studio 2019を呼び出したらUnity固有の機能が使えなかった問題と、その対処法メモ。 目次 目次 経緯 まとめ 経緯 Unityのお勉強をするため、VisualStudio2019でC#のコードを作ろうとしたらいきなり挫折した。Microsoftのマニュアルに書いて…

CSSD-M2B01TPG2VN について

先日購入したCSSD-M2B01TPG2VNなんですが、実は若干キワモノでして。購入前から各地で「コントローラーチップに接触していない」という書き込みが散見され、またAmazonには接触していないことを示す写真も出ていました。でも、その状態で検証して問題なかっ…

PCアップグレード - 後編 (新旧環境の比較)

PC更新のまとめ。 目次 目次 部品比較 結果比較 まとめ 部品比較 部品名 仕様 旧PC 新PC CPU サプライヤ Intel AMD 型式 Core i7-4770K Ryzen 3700X コア / スレッド数 4 / 8 8 / 16 ベースクロック速度 3.5 GHz 3.6 GHz ブーストクロック速度 3.9 GHz 4.4 G…

お絵かき

たまにはFusion 360でお絵かきして気分転換。・・と思ったら、モーションスタディでプログラムが落ちたり、手で動かせるのにモーションスタディだと動かせなかったりでちょっとストレス。でも、無事動いたのですっきり。 ブフリ式駆動 レンダリングする際に…

PCアップグレード - 中編 (新環境のベンチマーク)

部品の変更とWindowsインストール、ライセンス認証まで終わったので早速ベンチマークした。 【目次】 乗り換え後環境 ベンチマーク結果 CrystalMark CrysitalDiskMark CineBench Release 20 Final Fantasy XIV Shadow Bringers Final Fantasy XV Phantasy St…

PCアップグレード - 前編 (現行環境のベンチマーク)

ようやくAMDが本気をだしたので、Ryzen 3700Xに乗り換えることにした。乗り換え前後での性能比較をするため、ベンチマークをすることに。実施するのは以下のもの。 ファンタシースターオンライン2 ファイナルファンタジー14 ファイナルファンタジー15 3DMar…

PC更新計画

2019/7/7に、新Ryzenが発売されるらしい。もともとAMD好きなのと、今使っているPCのCPUはCore i7-4770Kと古いので、買い替えを決意した。 購入するCPUは、Ryzen7 3800X か、Ryzen9 3900X。米国価格なら両者の価格差が$100(=約11000円)しかないので3900X確定…

Factorio サイエンスパックメモ(赤・緑サイエンスパック)

赤サイエンスパック(自動化サイエンスパック) 赤サイエンスパック(自動化サイエンスパック)製造ライン 0eNqlmNtuozAQht/F11jCRw6vsqpWhFqptWAQJttGEe++0GjVatck/yRXEQR/MyPPeP7xhR26kxsnH2ZWX5hvhxBZ/ePCoj+GptvezefRsZr52fUsY6Hpt6cmRtcfOh+OvG/aNx8cl2…