2019-01-01から1年間の記事一覧
ハンプを作るため、てきとーに12.5mのレールをR=100で曲げて作ったら、勾配がきつすぎて貨物列車が登れなかったw 急勾配すぎた縦カーブレール(12.5m R=100) じゃあ、どうすればいいのか?ちゃんと作るにはハンプ形状の情報が必要なのだが、現代日本にハンプ…
鉄道において線路の傾きである勾配が変化する場所には、カーブの縦バージョンである縦曲線(縦断曲線)を設ける。貨物ヤードシミュレータにも、ハンプを登場させるために縦曲線を作る事になったので、これの曲率を調べてみた。 結論から言うと、横方向のカー…
貨物ヤードシミュレータに表示する車両の2Dイメージ作成メモ。 ・拡大率は、DE10の高さが100pixelになる程度。 ・画像形式はpng。
車両の連結状態を表す列車モデルについて、どのような構成として、連結や切り離し操作をどのように表現するか整理を兼ねてメモ。 まず、車両は以下のようなインターフェースで表現されているものとする。 public interface IVehicle{public ICoupler coupler…
連結器のGUIを作ろうとしたけど、課題が見つかってしまい解決策を考え中。どんな課題かというと、この貨物ヤードシミュレータでは最終的に数十両もの貨物車両がいることになるので、連結器の数は下手すると100個以上。これ、どうやってGUIに表示すればいいん…
今まで速度やノッチの状態、進行方向などはUnityのInspector上で見ていたんだけど不便なので、画面上にこれらを表示するGUIを実装してみた。 GUIを実装 だいぶ便利になった。あとは、各車両の連結器を開放するボタンを追加かな。
Unityで、高速移動をしたらRigidbodyの当たり判定をContinuousにしても非Rigidbody内のBoxColliderに当たらないケースがあった。そこで、速度に応じてBoxColliderの大きさを大きくするようにしてみたところ、成功。 youtu.be これにより、無事に高速時でもレ…
試しにワム80000を12両とDE10を1両置いて、連結させてみた。無事成功。 youtu.be
色々苦労したけれど、並形自動連結器の実装が終わったはずなので一旦まとめ。 目次 並形自動連結器の外観モデル 並形自動連結器の動作原理 物理モデル 実装結果 並形自動連結器の外観モデル シーマ(仮)さんのワム80000 mmdモデルより拝借。一旦Blenderに部…
Unityで、振り子のような挙動をするはずのモデルを作ったんだけど重力が働いていないような、無重力のような挙動をされて一晩はまってしまった。以下モデルの構成と現象、原因、対策。 モデルの構成 2つのGameObjectからなるモデル。一方のObject Aは空間に…
今日の進捗。 ワム80000の車軸ボーン位置を(0,31.5,5.375)へ修正。 Unityで非人間形状のボーンを扱うことが出来るAnimationRiggingについてお勉強。参考リンク: tsubakit1.hateblo.jp blogs.unity3d.com www.gdcvault.com www.youtube.com
モデルごとにインポート後の設定が異なるのでメモ。 ワム80000 from mmd: 0.4倍 cm->1m変換あり ワム80000 from mmd via fbx: 0.078倍 cm->1m変換無し DE10 from mqo via fbx: 1倍 cm->1m変換なし
毎回考えるのは面倒なのでメモ。 レールの曲率半径をR、レールの長さをdとし、これらからレールを曲げる角度βを求める。 このレールは円周:2πRの一部である。すなわち、円周長さを1としたとき、レール長さはd/2πRである。ゆえに、角度表記にすると、これは…
SketchUp!で下記自作線路を曲げる際のメモ。 枕木は34本あるので、間の33箇所を曲げる。厳密にはペーシも曲げなきゃいけないけど、位置合わせが大変になりそうなので割愛する。 後の作業のため、真ん中に補助線を入れて全体をグループ化する。 その後、Fredo…
今日は自動連結器づくり。できればすべて物理シミュレーションで動くようにしたいけど、さすがに無理かなあ。でもまずはチャレンジ。以下、メモ。 可動範囲 自動連結器は前後・左右方向に緩衝器がある。しかし、この可動範囲が分からない。日本大百科全書の…
DE10が比較的滑らかにカーブを通過するようになった。 こいつのチューニングはきりがないので一旦やめて、次はレールの継ぎ目で音が出る仕掛けと、レールを簡単に繋げるための仕掛けを実装しよう。 // '; $(this).replaceWith(video); }); // ]]>
UnityでConfigurable Jointを使って単一方向にのみ動くバネを作ろうとして、問題にぶつかったので回避策を含めメモ。 UnityでSpring Jointを使うと全方向に動くバネができる。しかし、これはサスペンションなどの用途には向かない。このような場合はConfigur…
ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。 結果:いける。 課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果Cap…
Unityで開発を進めていると、Inspectorで設定可能な項目がだんだん増えてきてじゃまになってくる。そして、大半の設定項目は実際使用頻度が低いので普段は見えなくてもいいんだけど、たまにいじるから消したくはない。設定項目をまとめて表示・非表示できる…
ふと、踏面だけでカーブを通過できるか試したくなってきたのでやってみた。 結果:いける。 課題:上下動がやはり目立つ。おそらく、カーブレールのポリゴンが原因。直線の組み合わせでできているため、理想の曲線から内外にはみ出る箇所があり、その結果Cap…
CapsuleColliderを使う実装、スプリングやら何やらを試してみたけれども結局動きがなめらかにならず。そこでもう一度WheelColliderを使ってみたら、うまく行った。どうやら、前回はサスペンションを含む向きの設定を間違えていたぽい。ただ、こんどは上下動…
無事カーブレールを走れるようになったので、CapsuleColliderの設定値とカーブ走行の様子の関係を調べてみた。 CapsuleColliderの横方向位置:レールとの距離が近いほど、カーブで引っかかりやすくなり脱線する。レールとの距離が遠いほど安定はするが、見た…
フランジの実装方法は、少なくとも2種類ある。WheelColliderを使う方法と、CapsuleColliderを使う方法だ。今回は、ガイドローラー的なものをつくりたいので、まずはWheelColliderを使ってみた。 いきなり困ったのが、WheelColliderの向き。車輪なので当たり…
カプセルColliderの設定、そういえば円筒の直径と実際の車輪直径が10mmしか違わないことを思い出した。ポイントまたぐ際にこの程度持ち上がるのは許容してしまおう。というわけで、踏面のシミュレーションはカプセルColliderで決定。次はフランジの実装だ。
動力車で車輪を回すのに、Capsule ColliderとHinge Jointをつかっているんだけど、なぜかHinge JointのMotorに設定したTarget Velocityを大きくしても最大速度が上がらない。 車輪の設定 なんでかなーとあっちこっちの設定をみていたら、プロジェクトの設定…
踏面の形状をCapsuleCollidorで模擬したけど、これダメだ。間違いなく、ポイントで乗り上げる。 仕方ないので、CapsuleCollidorは使うけど円筒の側面だけ活用する方向で。レールの中心に沿う機能、どうしよう。フランジだけじゃあ無理だよなあ。
ヤードにおけるレールの曲率情報がまったく見つからない。 仕方ないな、ポイントの曲率を使うか。 ポイントの曲率等(「鉄道線路の話」より) 突き放しの速度を考えると、曲率が一番小さくてすむ8番だろうか。じゃあ、この曲率でいってみよう。
L4カーが稼働していた新南陽ヤードの当時の構造はどうなっていたんだろう?国土地理院の航空写真を見てみたけど、撮影時期が1974~1978と幅があり、掲載されている写真が稼働を開始した1978年以後なのかがわからなかった。まあでも、こんなかんじらしい。 新…
鉄道車両の車輪とレールとの当たり判定をCapsule Colliderで模擬することにしたわけだが、このためにはレールとColliderが接触する部分の傾きを本物とだいたい同じにする必要がある。本物の踏面は1:20の傾斜になっており、また車輪一対の中心から560mmの場所…
レールと車輪の当たり判定について、車輪側をカプセルで模擬してみる。そのためには車輪の寸法が必要だ。以下に、調査結果をまとめる。 踏面の傾斜在来線:1/20新幹線:1/40出典:IHI技報 Vol. 55 No.3 (2015) pp. 39 https://www.ihi.co.jp/var/ezwebin_sit…